wesnoth戦術論アンデッド編 発展
長くなったので、戦術論補完分からは切り離しました。
魔将ハブ松が対人戦の考察をしている。例によってリンクはしないが、ここの読者でwesプレイヤーだったら大概彼のwebを知っているだろうから良かろう。
お題はキャラのレベルアップである。ゾンビ無双と他ユニットのレベルアップの両立を図るという考察である。無論これらはトレードオフの関係にあるので、最適化のためには難しい采配を強いられるところだろう。
ハブ松氏の主張を要約しておくと、コウモリ・ゴーストのレベルアップを同時に狙うというものである。僕は彼よりも大分、広いマップ(というかIsar以外)での経験が不足しているので、この戦術の是非を語るのが難しい。ゴーストに関しては同意というか理解できるが、コウモリはほんとにわからない(彼の好みであるらしいが)。コウモリに関してはもう少ししてからまた考察しなおす必要がありそうだ。
ここ最近ゾンビ以外でレベルアップに成功したのは、ゴースト1回、骨弓2~3回ぐらいである。無論、雇用や運用のやりかたによって結果は変わるだろうが、僕の場合はまあこんなもんである。ゾンビ無双以外の経験値をどう振り分けるか、彼ほど明確なビジョンを持って運用していなかったので、この結果は、漫然となすがままに経験値をやったときの、各キャラのレベルアップのしやすさ(と生き残りやすさ)を反映しているように思われる。今回はこれら主力キャラのレベルアップのしやすさについて議論してみたい。
※議論というより、現時点での印象を長々と書いてしまった。まとまってなくてごめんなさい。
非ゾンビのレベルアップのしやすさを決めるのは次の2つの要素であろう。
1.倒しやすさ
2.倒されにくさ
この2つに分けて議論を進めようと思う。
1.倒しやすさ
コウモリ:
倒しにくい。攻撃力も防御力も低いから。意識的に止めを刺させようとせずにしていると、まずレベルは上がらない。Isarなんかだと、狭くて敵がすぐやってくるので、後ろに下げないとすぐ殺される。ハブ氏指摘のように、移動力が高いので意識して運用すればなんとでもなるとは思う。
幽霊:
倒しにくい。攻撃力の低さが目立つ。防御力が高いので、ハブ松氏が述べていたように戦闘回数を重ねて稼ぐことはまあ可能だと思う。
グール:
倒しにくい。元気な奴に毒をつける役だからだ。それにレベルアップしてもうれしくないので、そもそも議論にならない。
暗黒僧:
まあ倒しやすい。攻撃力は高いからな。しかし攻撃回数が少ないので不確定要素がつきまとう。
骨斧、骨弓:
倒しやすい。攻撃力高いし、攻撃回数も3回ある。
※倒しやすさの別の観点からの議論
ゾンビがなかなか手を出しにくい相手を叩けるようなユニットは、経験値を得やすい。。格闘攻撃が強力なユニットが相手だと、はずした上に相手の反撃でゾンビが死んでしまう場合がよくある。成り行き上しょうがない場合はそれでもゾンビ化に挑戦するのだが、選択の余地がある場合は避けることがおおい。たとえば弓兵と槍兵が並んでいてこれからこっちのターンで、どいつをしばこうという際に(無論味方の布陣にも依るが)、どっちかというと、格闘反撃を受けにくい弓兵のほうからゾンビ化を狙うのではなかろうか。そうすると槍兵の方が、ゾンビ以外のユニットの餌になることになる。この場合は投射持ちの骨弓や暗黒僧・貫通効きにくい骨斧が有利であり、コウモリなどはやや厳しい。
2.倒されにくさ
倒されにくさを議論するためには、ユニットの防御性能そのものと、狙われやすさの両方を考慮する必要がある。これに、相手陣営の種類という要素も加わる。これらを加味してみていこう
コウモリ:倒されやすい
矢で射られたり燃やされたりすると厳しい。格闘攻撃に対しても強くないので、きびしい。ある程度のプレイヤーが相手だと当然後方かく乱を警戒してくるので、相手行動範囲に入った瞬間狙われる。そのため相手に近づくのも怖い。(広いマップだとどうなのかは、あまりわかってない。しかし相手斥候キャラとのぶつかり合いになっても、大抵あっさりやられるので、ますます運用しづらいイメージがある)
幽霊:中。火にはめっぽう弱いが他にはつよい
物理攻撃にはめっぽう強いが、燃やされると厳しい。中級者以上になると、やはり後方かく乱警戒なのか、こっちの顔を見た瞬間魔術師を呼んでくるので、やや厳しい印象がある(広いマップだとそうでもないのかなあ)。オーク弓兵も安価なのでいやだ。ドレークが最悪。あいつら足速いし、焼却者なんか速い硬い痛いの3重苦だからな。
グール:中~やや倒されやすい。
レベルアップを狙う意味が希薄なので、そもそも議論の対象じゃないのだが、折角なので書いておこう。弱点の無さとHPの高さで、性能そのものはアンデッド陣営1番の盾役と思っている。しかし毒警戒されて、魔術師とか弓兵の集中砲火をうけて良く死ぬ。消耗品と思ったほうがいい。
暗黒僧:非常に倒されやすい
格闘攻撃を持たないので、相手格闘部隊はこいつめがけて走ってくる。よっぽど慎重に運用するか、相手を各個撃破できるような戦局にならなければ、生き残らせるのは難しい
骨斧:中~やや倒されにくい
火と打撃に弱い。しかし打撃には格闘で反撃するので、相手はややためらう(というかウーズなどは骨弓のほうに行くことが多い)。天敵は魔術師で、一方的に燃やされる。ただ同じ格闘系のゾンビやコウモリが近くに居る場合、魔術師はそっちに行くこともあるのでそれなりに助かることがある。また彼らよりHPが高いので、1回ぐらい攻撃されても生き残ってくれることが多い。
骨弓:中~やや倒されにくい
火と打撃に弱い。骨斧と違って、魔術師に対して弓で反撃してくれるので、魔術師に狙われにくい。通常の弓兵と違って打撃以外の攻撃にはやたら強いので、槍兵なんかがやってきても怖くない。槍兵は多分暗黒僧のほうに行くだろう。天敵は重歩兵とウーズ。こいつらは骨斧より骨弓のほうに来ると思うので、こいつらを見かけたら素直に引かないと、高い確率でやられる。ドワーフ戦士とトロルも、ウーズらに次ぐ脅威である。あいつらより安価な分沢山呼ばれて困るんだが、その分攻撃力がやや低いので、1~2回の攻撃なら耐えてくれる。
このように、倒しやすさと倒されにくさの両面で有利なのは骨斧と骨弓。倒されにくさで次点は幽霊。無論ハブ松氏のように、止めを刺すキャラを意識的に選択すればこの限りではないが、漫然とやっていれば、このようになると思う。しかしこのことは、骨斧や骨弓のほうがレベルアップに対する障害が少なく、成功しやすいということを意味するだろう。(まあその分必要経験値が高いので、勘案してどっちが結局有利なのかはわからない。)
さらなる考察
僕の最近の戦績では、骨弓は2匹ぐらいレベルアップできたんだが骨斧は皆無である。このことの原因は、おそらく運用の仕方がことなるからである。骨斧は魔術師をはがすのに必須な存在であるし、重歩兵はきついものの、ウーズは斬撃耐性が高くない(0%)ため、夜なら不利を承知で殴りかかったりする。逆に骨弓は、魔術師から攻撃してきた際の反撃にはなるもののこっちから魔術師を叩く要員にはなりにくい。また重歩兵やウーズを一方的に叩けるものの、貫通が効きにくいので有効性は低い。相手反撃ターンでやられてしまうので、止めをさせそうな時以外には(あるいは暗黒僧の盾になる場合ぐらいにしか)戦いを挑んではいけない。このように、骨斧はアンデッド軍の中では、攻撃要員として重要な役割を担っており(それに、他に高い格闘攻撃力のキャラがおらん)、しばしば無理な運用の末死んでしまう(僕の運用の仕方が悪いのかもしれんが)。骨弓は、無理をさせても得になるシチュエーションがあまりないため、安全な運用になる(これは相手布陣にもよる。重歩兵・ウーズ・ドワーフ戦士以外が相手ならこうとは限らない)。こういうことで、骨弓のほうが骨斧よりも慎重な運用になりやすく、レベルも上がりやすいものと思われる。
●レベルアップをさせるための運用
上記の考察でも述べたが、現状の雑魚の腕では、慎重な運用を心がけるぐらいしかないと思っている。たとえば骨弓なら、序盤に出してきた相手斥候やら、暗黒僧対策にやってきた槍兵や海兵、ゾンビの食べ残し、村上の弱っている敵などを倒す機会が生じる。そうして相手1体を倒したユニットがダメージを受けたときに、状況が許す限りとっとと後ろの村に下げるのである。そいつがもう1匹食べれば、レベルアップ王手になる。王手時点でHPが減っていると相手の集中砲火を浴びることになって厳しいのだが、この時点でなんとか後方に下げることができれば、あるいは元気な状態で王手が掛かれば、わりとすんなりレベルが上がりそうな気がする。
最大の問題は、慎重運用など許さんような激戦のほうが多いことである。こっちが優勢ならば何の問題も無いのだが、そうでない場合、慎重運用などしているとそれだけ前線ユニットへの攻撃が集中するし、手数も減り、デメリットのほうが大きい。激戦時などで、前線を維持しつつ慎重運用もできるというような夢のような話は今のところない。要研究である。
※1 この点においてもやはり、骨斧と骨弓とでは骨弓のほうが慎重運用に適していると思う。
※2 コウモリは後方に下げても前線の戦力は低下しないと思われるので、前線維持と慎重運用の両立は可能ではないかと思う。ゴーストも同様。
●レベルアップ後の性能について
とりあえずまとめてみたが、レベルアップ後の性能よりもレベルアップしやすさのほうが決定的なファクターだと思うので、あまりよくわからない。それに、レベルアップ後は皆何らかの魅力があり、突出して差があるようには思えない(グールは論外であることぐらい)。
コウモリ:
広いマップでの後方かく乱要員としての性能をよく把握できていないので議論できない。要検証
相手に倒されてしまっても与える経験値が低いってのはいいかもしれない。
幽霊:
攻撃力としてはアンデッドの切り札的存在になりうるのだが、HPが依然として低いので安心できない。1回だけレベルアップしたことがあって、散兵奇襲ではしゃいでつっこませたら、相手ボスエルフ弓系の投射貫通10*5?(-50%)などのごり押しを受けてあっさり沈んでしまった。運用によって効果がかなり変わるので注意すべきだ。
骨弓:
攻撃力は魅力的。しかし重歩兵やウーズに弱いのは相変わらずである。注意すべきは、倒されてしまうと相手レベルアップに大きく貢献してしまうので、重歩兵やウーズが来たらさっさと逃げなければならないということだ。幸いこいつらは足が速いので逃げるのはたやすい。
骨斧:
あんまり運用したことがないのでわからない。魔術師をばっさばっさ狩ってくれそうなのだが、うっかり止めを刺し損ねると相手ターンでおもいっきりしばかれる。やはりすぐ死にそう。
●結論
ちっともまとまらんのだが、一応結論めいたものを書いておかないといかんなと思うので書く。自然(漫然?)な運用で一番レベルを上げやすいのはたぶん骨弓。次点はたぶんゴーストとコウモリ。骨斧は骨弓よりやや厳しく、暗黒僧はほぼ無理。
ハブ氏の趣味はゴーストコウモリなのだが、どっちのほうが実用的なのかは未検討。
それにしても
>しかし、おれはコウモリとゴーストが好きなんだからしょうがない。こいつらに後方撹乱される側の気持ちを想像するとウキウキしてしまうのである。
しょうがない奴だ。まあ僕もゾンビ化の瞬間がウキウキなんで、人のことを言えたもんじゃないが。時に、戦局上損な選択になるぐらい無理にゾンビ化を狙ってしまうのを、個人的にはどうにかせんといかん。
魔将ハブ松が対人戦の考察をしている。例によってリンクはしないが、ここの読者でwesプレイヤーだったら大概彼のwebを知っているだろうから良かろう。
お題はキャラのレベルアップである。ゾンビ無双と他ユニットのレベルアップの両立を図るという考察である。無論これらはトレードオフの関係にあるので、最適化のためには難しい采配を強いられるところだろう。
ハブ松氏の主張を要約しておくと、コウモリ・ゴーストのレベルアップを同時に狙うというものである。僕は彼よりも大分、広いマップ(というかIsar以外)での経験が不足しているので、この戦術の是非を語るのが難しい。ゴーストに関しては同意というか理解できるが、コウモリはほんとにわからない(彼の好みであるらしいが)。コウモリに関してはもう少ししてからまた考察しなおす必要がありそうだ。
ここ最近ゾンビ以外でレベルアップに成功したのは、ゴースト1回、骨弓2~3回ぐらいである。無論、雇用や運用のやりかたによって結果は変わるだろうが、僕の場合はまあこんなもんである。ゾンビ無双以外の経験値をどう振り分けるか、彼ほど明確なビジョンを持って運用していなかったので、この結果は、漫然となすがままに経験値をやったときの、各キャラのレベルアップのしやすさ(と生き残りやすさ)を反映しているように思われる。今回はこれら主力キャラのレベルアップのしやすさについて議論してみたい。
※議論というより、現時点での印象を長々と書いてしまった。まとまってなくてごめんなさい。
非ゾンビのレベルアップのしやすさを決めるのは次の2つの要素であろう。
1.倒しやすさ
2.倒されにくさ
この2つに分けて議論を進めようと思う。
1.倒しやすさ
コウモリ:
倒しにくい。攻撃力も防御力も低いから。意識的に止めを刺させようとせずにしていると、まずレベルは上がらない。Isarなんかだと、狭くて敵がすぐやってくるので、後ろに下げないとすぐ殺される。ハブ氏指摘のように、移動力が高いので意識して運用すればなんとでもなるとは思う。
幽霊:
倒しにくい。攻撃力の低さが目立つ。防御力が高いので、ハブ松氏が述べていたように戦闘回数を重ねて稼ぐことはまあ可能だと思う。
グール:
倒しにくい。元気な奴に毒をつける役だからだ。それにレベルアップしてもうれしくないので、そもそも議論にならない。
暗黒僧:
まあ倒しやすい。攻撃力は高いからな。しかし攻撃回数が少ないので不確定要素がつきまとう。
骨斧、骨弓:
倒しやすい。攻撃力高いし、攻撃回数も3回ある。
※倒しやすさの別の観点からの議論
ゾンビがなかなか手を出しにくい相手を叩けるようなユニットは、経験値を得やすい。。格闘攻撃が強力なユニットが相手だと、はずした上に相手の反撃でゾンビが死んでしまう場合がよくある。成り行き上しょうがない場合はそれでもゾンビ化に挑戦するのだが、選択の余地がある場合は避けることがおおい。たとえば弓兵と槍兵が並んでいてこれからこっちのターンで、どいつをしばこうという際に(無論味方の布陣にも依るが)、どっちかというと、格闘反撃を受けにくい弓兵のほうからゾンビ化を狙うのではなかろうか。そうすると槍兵の方が、ゾンビ以外のユニットの餌になることになる。この場合は投射持ちの骨弓や暗黒僧・貫通効きにくい骨斧が有利であり、コウモリなどはやや厳しい。
2.倒されにくさ
倒されにくさを議論するためには、ユニットの防御性能そのものと、狙われやすさの両方を考慮する必要がある。これに、相手陣営の種類という要素も加わる。これらを加味してみていこう
コウモリ:倒されやすい
矢で射られたり燃やされたりすると厳しい。格闘攻撃に対しても強くないので、きびしい。ある程度のプレイヤーが相手だと当然後方かく乱を警戒してくるので、相手行動範囲に入った瞬間狙われる。そのため相手に近づくのも怖い。(広いマップだとどうなのかは、あまりわかってない。しかし相手斥候キャラとのぶつかり合いになっても、大抵あっさりやられるので、ますます運用しづらいイメージがある)
幽霊:中。火にはめっぽう弱いが他にはつよい
物理攻撃にはめっぽう強いが、燃やされると厳しい。中級者以上になると、やはり後方かく乱警戒なのか、こっちの顔を見た瞬間魔術師を呼んでくるので、やや厳しい印象がある(広いマップだとそうでもないのかなあ)。オーク弓兵も安価なのでいやだ。ドレークが最悪。あいつら足速いし、焼却者なんか速い硬い痛いの3重苦だからな。
グール:中~やや倒されやすい。
レベルアップを狙う意味が希薄なので、そもそも議論の対象じゃないのだが、折角なので書いておこう。弱点の無さとHPの高さで、性能そのものはアンデッド陣営1番の盾役と思っている。しかし毒警戒されて、魔術師とか弓兵の集中砲火をうけて良く死ぬ。消耗品と思ったほうがいい。
暗黒僧:非常に倒されやすい
格闘攻撃を持たないので、相手格闘部隊はこいつめがけて走ってくる。よっぽど慎重に運用するか、相手を各個撃破できるような戦局にならなければ、生き残らせるのは難しい
骨斧:中~やや倒されにくい
火と打撃に弱い。しかし打撃には格闘で反撃するので、相手はややためらう(というかウーズなどは骨弓のほうに行くことが多い)。天敵は魔術師で、一方的に燃やされる。ただ同じ格闘系のゾンビやコウモリが近くに居る場合、魔術師はそっちに行くこともあるのでそれなりに助かることがある。また彼らよりHPが高いので、1回ぐらい攻撃されても生き残ってくれることが多い。
骨弓:中~やや倒されにくい
火と打撃に弱い。骨斧と違って、魔術師に対して弓で反撃してくれるので、魔術師に狙われにくい。通常の弓兵と違って打撃以外の攻撃にはやたら強いので、槍兵なんかがやってきても怖くない。槍兵は多分暗黒僧のほうに行くだろう。天敵は重歩兵とウーズ。こいつらは骨斧より骨弓のほうに来ると思うので、こいつらを見かけたら素直に引かないと、高い確率でやられる。ドワーフ戦士とトロルも、ウーズらに次ぐ脅威である。あいつらより安価な分沢山呼ばれて困るんだが、その分攻撃力がやや低いので、1~2回の攻撃なら耐えてくれる。
このように、倒しやすさと倒されにくさの両面で有利なのは骨斧と骨弓。倒されにくさで次点は幽霊。無論ハブ松氏のように、止めを刺すキャラを意識的に選択すればこの限りではないが、漫然とやっていれば、このようになると思う。しかしこのことは、骨斧や骨弓のほうがレベルアップに対する障害が少なく、成功しやすいということを意味するだろう。(まあその分必要経験値が高いので、勘案してどっちが結局有利なのかはわからない。)
さらなる考察
僕の最近の戦績では、骨弓は2匹ぐらいレベルアップできたんだが骨斧は皆無である。このことの原因は、おそらく運用の仕方がことなるからである。骨斧は魔術師をはがすのに必須な存在であるし、重歩兵はきついものの、ウーズは斬撃耐性が高くない(0%)ため、夜なら不利を承知で殴りかかったりする。逆に骨弓は、魔術師から攻撃してきた際の反撃にはなるもののこっちから魔術師を叩く要員にはなりにくい。また重歩兵やウーズを一方的に叩けるものの、貫通が効きにくいので有効性は低い。相手反撃ターンでやられてしまうので、止めをさせそうな時以外には(あるいは暗黒僧の盾になる場合ぐらいにしか)戦いを挑んではいけない。このように、骨斧はアンデッド軍の中では、攻撃要員として重要な役割を担っており(それに、他に高い格闘攻撃力のキャラがおらん)、しばしば無理な運用の末死んでしまう(僕の運用の仕方が悪いのかもしれんが)。骨弓は、無理をさせても得になるシチュエーションがあまりないため、安全な運用になる(これは相手布陣にもよる。重歩兵・ウーズ・ドワーフ戦士以外が相手ならこうとは限らない)。こういうことで、骨弓のほうが骨斧よりも慎重な運用になりやすく、レベルも上がりやすいものと思われる。
●レベルアップをさせるための運用
上記の考察でも述べたが、現状の雑魚の腕では、慎重な運用を心がけるぐらいしかないと思っている。たとえば骨弓なら、序盤に出してきた相手斥候やら、暗黒僧対策にやってきた槍兵や海兵、ゾンビの食べ残し、村上の弱っている敵などを倒す機会が生じる。そうして相手1体を倒したユニットがダメージを受けたときに、状況が許す限りとっとと後ろの村に下げるのである。そいつがもう1匹食べれば、レベルアップ王手になる。王手時点でHPが減っていると相手の集中砲火を浴びることになって厳しいのだが、この時点でなんとか後方に下げることができれば、あるいは元気な状態で王手が掛かれば、わりとすんなりレベルが上がりそうな気がする。
最大の問題は、慎重運用など許さんような激戦のほうが多いことである。こっちが優勢ならば何の問題も無いのだが、そうでない場合、慎重運用などしているとそれだけ前線ユニットへの攻撃が集中するし、手数も減り、デメリットのほうが大きい。激戦時などで、前線を維持しつつ慎重運用もできるというような夢のような話は今のところない。要研究である。
※1 この点においてもやはり、骨斧と骨弓とでは骨弓のほうが慎重運用に適していると思う。
※2 コウモリは後方に下げても前線の戦力は低下しないと思われるので、前線維持と慎重運用の両立は可能ではないかと思う。ゴーストも同様。
●レベルアップ後の性能について
とりあえずまとめてみたが、レベルアップ後の性能よりもレベルアップしやすさのほうが決定的なファクターだと思うので、あまりよくわからない。それに、レベルアップ後は皆何らかの魅力があり、突出して差があるようには思えない(グールは論外であることぐらい)。
コウモリ:
広いマップでの後方かく乱要員としての性能をよく把握できていないので議論できない。要検証
相手に倒されてしまっても与える経験値が低いってのはいいかもしれない。
幽霊:
攻撃力としてはアンデッドの切り札的存在になりうるのだが、HPが依然として低いので安心できない。1回だけレベルアップしたことがあって、散兵奇襲ではしゃいでつっこませたら、相手ボスエルフ弓系の投射貫通10*5?(-50%)などのごり押しを受けてあっさり沈んでしまった。運用によって効果がかなり変わるので注意すべきだ。
骨弓:
攻撃力は魅力的。しかし重歩兵やウーズに弱いのは相変わらずである。注意すべきは、倒されてしまうと相手レベルアップに大きく貢献してしまうので、重歩兵やウーズが来たらさっさと逃げなければならないということだ。幸いこいつらは足が速いので逃げるのはたやすい。
骨斧:
あんまり運用したことがないのでわからない。魔術師をばっさばっさ狩ってくれそうなのだが、うっかり止めを刺し損ねると相手ターンでおもいっきりしばかれる。やはりすぐ死にそう。
●結論
ちっともまとまらんのだが、一応結論めいたものを書いておかないといかんなと思うので書く。自然(漫然?)な運用で一番レベルを上げやすいのはたぶん骨弓。次点はたぶんゴーストとコウモリ。骨斧は骨弓よりやや厳しく、暗黒僧はほぼ無理。
ハブ氏の趣味はゴーストコウモリなのだが、どっちのほうが実用的なのかは未検討。
それにしても
>しかし、おれはコウモリとゴーストが好きなんだからしょうがない。こいつらに後方撹乱される側の気持ちを想像するとウキウキしてしまうのである。
しょうがない奴だ。まあ僕もゾンビ化の瞬間がウキウキなんで、人のことを言えたもんじゃないが。時に、戦局上損な選択になるぐらい無理にゾンビ化を狙ってしまうのを、個人的にはどうにかせんといかん。
by zako_zako | 2008-10-08 22:04 | wesnoth研究 | Comments(7)
ほとんどスキマ産業的な発想なんですよ。索敵占拠以外コウモリにやらせることないし、とりあえずレベルアップでも狙ってみるか、と。しばらく試してみんとなんとも言えませんな。
自然なレベルアップのしやすさ順位については納得。狙われにくいというのは重要だな。とりわけ対人間や対エルフでは骨弓のレベルが上がりやすいという感覚は確かにある。まあこの辺の話は相手陣営やマップ次第で、大きく変わるでしょうな。ゾンビ無双は汎用的だけど。
それにしてもレーティングとかしてくれんかなぁ。上級卓とか作って。相手プレイヤーの腕によってゲームの質がまるで変わってしまうから。
自然なレベルアップのしやすさ順位については納得。狙われにくいというのは重要だな。とりわけ対人間や対エルフでは骨弓のレベルが上がりやすいという感覚は確かにある。まあこの辺の話は相手陣営やマップ次第で、大きく変わるでしょうな。ゾンビ無双は汎用的だけど。
それにしてもレーティングとかしてくれんかなぁ。上級卓とか作って。相手プレイヤーの腕によってゲームの質がまるで変わってしまうから。
なるほど。僕もまだまだ実践が足りていないのでなんともですな。
今度我々で1vs1やりますか?交代で片方がアンデッド、もう片方が非アンデッドとかで。アンデッド研究も捗るし個人的に対アンデッド研究もやりたいし、相手に不足もないでしょう。学会が終わったら是非。
今度我々で1vs1やりますか?交代で片方がアンデッド、もう片方が非アンデッドとかで。アンデッド研究も捗るし個人的に対アンデッド研究もやりたいし、相手に不足もないでしょう。学会が終わったら是非。
wesnothで検索してるうちに辿り着きました
単刀直入にいいますと、外人しかいなくて心が折れてきたので日本人とやってみたいです まだまだビギナーですが、もしよかったらぜひ、対戦相手に
単刀直入にいいますと、外人しかいなくて心が折れてきたので日本人とやってみたいです まだまだビギナーですが、もしよかったらぜひ、対戦相手に
>taku1531さん
コメント有難うございます。出張していたのでコメントが遅くなりました。
最近忙しくてなかなか対戦できなさそうなのですが、大概zakoという名前でうろうろしておりますので、見かけたら話しかけてやって下さい。
コメント有難うございます。出張していたのでコメントが遅くなりました。
最近忙しくてなかなか対戦できなさそうなのですが、大概zakoという名前でうろうろしておりますので、見かけたら話しかけてやって下さい。
どうも初めまして。wesnoth研究を読ませて頂きましたが、質量共にすごいですね。数字を踏まえて明確に言語化してあるので、分かりやすいですし納得も深い。日本語で読めるのもありがたいです。
>レーティング
まともな外人さんの対戦相手を探すなら、Wesnoth Ladderに参加してみてはどうでしょうか。レーティング1850くらいの人の対戦を観戦しましたけど、やはりいい加減な外人さんとは一線を画していました。英語が苦手なのと気力がないのとで、私は参加していないのですけども……(ルールを読む段階で挫折)。
>WURI
それとwikiからリンクどうもです。こちらもWesnothアンデッド研究所にリンクしかえしました。
>レーティング
まともな外人さんの対戦相手を探すなら、Wesnoth Ladderに参加してみてはどうでしょうか。レーティング1850くらいの人の対戦を観戦しましたけど、やはりいい加減な外人さんとは一線を画していました。英語が苦手なのと気力がないのとで、私は参加していないのですけども……(ルールを読む段階で挫折)。
>WURI
それとwikiからリンクどうもです。こちらもWesnothアンデッド研究所にリンクしかえしました。
>O-Bakeさん
こちらこそはじめまして。多くの人に呆れられながらやっておる活動が評価されるのはうれしい限りです。
>レーティング
有益な情報ありがとうございます。当方も英語は得意ではないのですが、そのうちチャレンジしてみたいと思います。情報がまとまればWURIの方で取り上げようと思います。気長にお待ち下さい。
こちらこそはじめまして。多くの人に呆れられながらやっておる活動が評価されるのはうれしい限りです。
>レーティング
有益な情報ありがとうございます。当方も英語は得意ではないのですが、そのうちチャレンジしてみたいと思います。情報がまとまればWURIの方で取り上げようと思います。気長にお待ち下さい。
初めまして。目に留めていただいてうれしく思います。O-Bakeさんのサイトはマルチプレイを始めるにあたり大変参考にさせていただきました。我々も共にwesnothを盛り上げていきたいと思います。今後ともよろしくお願いします。


